
Reaaliaikataktikointia ei nykyisin enää pusketa markkinoille ihan joka tuutista jatkuvalla syötöllä, mutta kyseessä on yhä hyvin suosittu pelityyppi. Yrittäjiä on varsin monia, mutta harva pääsee lähellekään reaaliaikanaksuttelun ykköskastia. Etenkin tuntemattomat pienet kehittäjät saavat harvoin aikaan pelejä, joita kukaan haluaisi oikeasti pelata, kun tarjolla on hyvin laadukkaitakin tuotteita.
Siksi onkin mukavaa, että
XIII Century: Death and Glory yllättää varsin iloisesti. Kyseessä on pienen kehittäjän peli, ja se näkyy tuotantoarvoissa, mutta pitkästä aikaa tarjolla on tuote, joka esittelee uusia ideoita ja oivalluksia. Se on jo itsessään mukavaa.
Nimensä mukaisesti
XIII Century sijoittuu keskiajalle. Tarjolla ei siis ole örkkejä tai muita mömmöjä, vaan realismitaso on melko korkealla - tämä on aikaa, jolloin terävät kepit ja hevoset olivat kaikki kaikessa.
Osaa lyödä vyön alle
 |
| Kun jättiläiset kohtaavat. Miesylivoima ei ratkaise taisteluja, vaan tehokas taktiikka: taitava kenraali voi tehdä pienellä joukolla massiivista tuhoa vihollisen keskuudessa. |
Kyse ei ole mistään helposta pelistä. Tekoäly osaa äityä ilkeäksi, eikä vihollisten päälle voi vain rynniä puhtaalla ylivoimalla, sillä armoton järjestelmä varmistaa sen. Peli ottaa huomioon joukkojen väsymyksen, sen paljonko jousimiehillä riittää ammuksia, eri muodostelmat, moraalin ja monia muita tekijöitä. Taktiikan ymmärtäminen on kaikki kaikessa: esimerkiksi jousimiehet on syytä laittaa korkealle paikalle, jotta he voivat hallita koko taistelukenttää, mutta niitä on myös suojeltava sopivilla yksiköillä, tai vihollisen ratsuväki karauttaa väen kumoon alta aikayksikön. Koska jalan liikkuvat yksiköt eivät vaihda sijaintiaan tai rintamasuuntaa silmänräpäyksessä, pelaajan on heti taistelun alussa yritettävä saada väkensä oikeisiin asemiin, suunnitella selkeä taktiikka ja sen jälkeen toteuttaa se.
Refleksipohjaisella naksuttelulla ei pääse yhtään mihinkään, vaan pelaajan on pakko käyttää kuuppaansa. Ylivoima ei merkitse mitään, jos sitä ei osaa hyödyntää - jos vastustaja jättää kylkensä avoimeksi, nopealiikkeinen ja hyvin varautunut pelaaja voi karauttaa ratsuväellä siitä sisään ja aiheuttaa silmitöntä kaaosta keskellä vihollista. Toisaalta voi olla varma, että näin tekee myös tekoäly. Virheet käyvät kalliiksi, ja hyvä taistelusuunnitelma onkin kaikki kaikessa. Peli käyttää melko tiukkaa, mutta kiitettävän loogista kivi-paperi-sakset-järjestelmää: esimerkiksi ratsuväki on tappavan tehokasta, mutta oikein asemoidut keihäsmiehet tekevät polleista meetvurstia.
Taistelun hallinta on kaikki kaikessa
 |
| Ei hivele silmiä. Pelin grafiikka ajaa asiansa, mutta tuskin herättää kenessäkään sen kummempaa ihastusta. |
Pelaajan on tunnettava paitsi omat joukkonsa, myös ympäröivä maasto - hyvin puolustettu, sopivan kukkulan päälle asetettu jousiampujajoukko saa aikaan massiivista tuhoa, kärsimättä itse oikeastaan minkäänlaisia tappioita. Pelin maisemat eivät ole vain koristeita, vaan niillä on jatkuvasti konkreettista merkitystä pelaajalle - jokainen rinne ja pusikko on taktinen elementti, joka vaikuttaa pelin kulkuun. Tätä havainnollistaa tietolaatikko, joka ilmestyy ruudulle, kun hiiren kursoria pitää yksikön yläpuolella. Se kertoo yksikön tiedot ja kyvyt numeroina, ja monet yksikön vahvuudet muuttuvat suoraan maastosta riippuen.
Taistelun kulun hallinta on tärkeää, sillä pelaaja voi loogisesti ennakoida monet vihollisen tempaukset ja kehittää niille sopivat vastaliikkeet. Niinpä ei ole tavatonta, että heti alussa pelaajalla napsahtaa paussi päälle, sitten käytetään puoli tuntia tilanteen sisäistämiseen ja liikkeiden suunnitteluun, ja lopulta varsinainen tappelu on ohi minuuteissa. Se, kuinka hauskaa tämä on, riippuu pelaajasta. Itse olen pakotettu myöntämään, etten yksinkertaisesti ole tarpeeksi kärsivällinen tähän puuhaan. Toisaalta hiiren kanssa saa huitoa välillä tosissaan, kun vihollisen liike antaa vain hetken avoinna olevan mahdolllisuuden iskeä selustaan tai kun oman suunnitelman heikkous ilmenee kesken kaiken.
 |
| Oikea asema tuo voiton. Maaston muotojen ymmärtäminen ja hyödyntäminen on pelin tärkeimpiä elementtejä. |
Onneksi taktikointi on niin järkipohjaista, että tyhmempikin tajuaa asiaa pohtiessaan, miten taistelun kulkua voi ohjata valitsemalla oikeat asemat ja ajoittamalla käskyt oikein. Vihollisen houkuttelu ansaan tai pelottavan sujuvan vastahyökkäyksen suorittaminen on aina vaihtoehto, jos vain osaa pelata tiedostavasti ja ennakoida tulevat tilanteet. Voitto tuleekin yleensä sille osapuolelle, joka saa pidettyä yllä jatkuvan onnistumisten putken, jossa tehokkaat käskyt seuraavat toisiaan. Puhdas säkä ei siis ratkaise näitä mittelöitä, vaan taito. Adrenaliini virtaa etenkin silloin, kun selvältä vaikuttava taistelu muuttuukin äkkiä radikaalisti siksi, että vihollinen tekee jotain odottamatonta tai pelaajan oma virhearvionti paljastuu - tiedä sitten, kertooko enemmän pelistä vai minusta, että itse päädyin tähän tilanteeseen vähän väliä...
Pelistä löytyy viisi pikkukampanjaa - Englanti, Ranska, Venäjä, Saksa ja mongolit. Jokaisessa kampanjassa on puolisen tusinaa tehtävää. Pelattavaa ei siis sinänsä ole mitenkään määrättömän paljon, mutta mahdollista lisätehtäväsettiä odotellessa voi ainakin nauttia siitä, että pelin uudelleenpeluuarvo on varsin hyvä: eri taktiikalla pelikokemus muuttuu merkittävästi.
Peli vuosikymmenen alusta
 |
| Ovela ja ilkeä. Pelin tekoäly käy armotta pelaajan kurkkuun. Onneksi sen liikkeet ovat selvästi ymmärrettävissä, joten jokaisesta tappiosta oppii. |
Kyseessä on siis yllättävän hyvä peli, mutta valitettavasti halpatuotannon jäljet ovat helposti havaittavissa. Jo ulkoasu kertoo, että
XIII Century on kotoisin jostain menneiltä ajoilta. Selkeimmin sen huomaa grafiikasta, joka on melko yksinkertaista. Jos unohdetaan HDR-efektit, tuntuu siltä, että peli voisi olla kotoisin 2000-luvun alkupuolelta, niin kömpelön näköisiä animaatio ja yksiköiden mallit ovat. Myös pelin kameran ohjaus ärsyttää - tuntuu koko ajan siltä, että kameran kääntäminen ja liikuttelu on liian vaikeaa, ja usein on todella vaikea saada kunnon yleiskuvaa taistelun etenemisestä.
RTS-sektorilla moninpeli on tietenkin kaikki kaikessa.
XIII Centuryn kohdalla se on kuitenkin peräisin jostain verkkopelaamisen pimeältä keskiajalta: ainoa tapa muodostaa pelejä on ottaa suora yhteys kanssapelaajan IP-osoitteeseen. Mitään aulajärjestelyjä tai pelihakuja ei löydy. Asian korjaava korjaustiedosto olisi tiettävästi kyllä tulossa, mutta kuka ylipäätänsä edes kuvittelee, että tällainen järjestely olisi pätevä vuonna 2008?
Onneksi vanhan koulukunnan hiukan liioiteltu nyrkkisääntö on, että peli saa olla sitä rumempi, mitä enemmän siitä löytyy taktista syvyyttä. Sitä
XIII Century: Death or Glory tarjoaa varsin mukavasti. Valitettavasti tekninen toteutus on nyt sen verran perskätinen, että pelaajan täytyy tehdä vähän töitä päästäkseen käsiksi pelin hyviin puoliin. Sitä voi siis suositella melko varauksetta niille, joita pelityyppi innostaa ja jotka haluavat taktikoinniltaan muutakin kuin hillitöntä hiirellä sohimista.
Mikko Rautalahti... saa tyypillisesti enemmän kuolemaa kuin kunniaa. Jokaiselle taitojensa mukaan, sano.