Universe at Warin tekijät tuntevat lajityyppinsä. Pelin tehneessä Petroglyphissä on
Command & Conquer -sarjan ja käytännössä siis tosiaikaiset strategiapelit luoneen Westwoodin entisiä työntekijöitä. Tiimi näytti osaamistaan kunnianhimoisessa
Star Wars: Empire at Warissa ja sen lisäosassa, jotka kärsivät hieman monimutkaisuudestaan. Uusimmalla pelillään tekijät palaavat kirjaimellisesti maan pinnalle.
Universe at War: Earth Assaultin juoni on kuin suoraan b-luokan tieteiskertomuksesta. Maahan hyökkää ulkoavaruuden ilkeiden muukalaisten joukko, joka uhkaa muuttaa planeettamme savuavaksi raunioksi. Hierarchy-nimisiä pahismuukalaisia saapuu kuitenkin vastustamaan älyllisten koneiden joukko nimeltä Novus. Kolmantena osapuolena lusikkansa soppaan iskevät merenpohjalle aikoinaan piiloutuneet Hierarchyn luoneet masarit. Ne ovat eräänlaisia huippukehittyneitä muinaisia jumalia, joihin Atlantis-tarut perustuvat.
Maapallon kohtalosta siis taistellaan, mutta ihmiskunta on sivustakatsojan roolissa. Ihmisiä ohjataan vain yksinpelikampanjan harjoitustehtävissä. Niiden jälkeen kenttä annetaan muukalaisille.
Kolmen kauppa
 |
| Pimp my walker. Hierarchyn kävelijät voi varustaa halumallaan tavalla. Lisää tykkejä vai rakennusta tehostavia laitteita? |
Universe at War perustuu monin tavoin
StarCraftin ja
Command & Conquerin luomaan tosiaikastrategioiden kaavaan. Parhaiten tämä näkyy pelin kolmessa täysin erilaisessa ja hyvin suunnitellussa osapuolessa. Hierarchy, Novus ja masarit ovat pelityyleiltään täysin erilaisia, mutta ne ovat silti erittäin hyvin tasapainossa keskenään. Tasapaino tulee hyvin esiin etenkin moninpelipuolella.
Hierarchy on kiistämättä pelin mielenkiintoisin osapuoli. Nämä avaruusilkiöt ovat kuin heinäsirkkalauma, joka valloittaa ja tuhoaa planeetan toisensa jälkeen. Hierarchy ei rakenna tukikohtia vaan pudottaa kaikki joukkonsa kiertoradan emäaluksesta. Maanpinnalle se pystyttää lähinnä tykkitorneja.
Hierarchy käy sotaa massiivisilla kolmijalkaisilla sotakävelijöillä, jotka toimivat uusia joukkoja tuottavina tehtaina ja liikkuvina, tuhovoimaisina sotakoneina. Kävelijöissä on useita eri rakennuspisteitä, joihin voi rakennuttaa kävelijän ominaisuuksia lisääviä tai parantavia osia. Kävelijät myös tuhotaan rakennuspiste kerrallaan.
Resursseja Hierarchy kerää kävelevillä keräilijöillä, jotka höyrystävät rakennusaineiksi kaiken mahdollisen lehmistä siviileihin ja vihollisiin.
Hierarchya satoja vuosia vastustanut Novus puolestaan käy sotaa heikoilla mutta halvoilla roboteilla ja muilla energiapohjaisilla sotakoneilla. Novuksen tehtaat myös keräävät automaattisesti resursseja. Novuksen erikoisuus on Flow Conduit -mastoverkosto, jonka avulla joukot voivat muuttua energiaksi ja siirtyä lähes silmänräpäyksessä minne tahansa verkoston alueella. Novus voi myös päivittää kaikkia joukkojaan uusilla ohjelmistoilla, jotka antavat erilaisia erikoiskykyjä. Päivityksiä voi olla käynnissä kaksi kerrallaan, ja niitä voi vaihdella tarpeen mukaan.
 |
| Kloonisotilaita? Ei vaan Novuksen sarjatuotannolla valmistettuja halpoja sotarobotteja. Ne voivat tehdä itsemurhaloikkia ja räjäyttää itsensä. Todellista tykinruokaa siis. |
Masarit ovat tosiaikastrategiapelien perusosapuolien kaltaisia. Niillä pelaaminen on hidasta tukikohdan rakentelua, parantelua ja puolustamista, kunnes resurssit riittävät voimakkaimpien yksiköiden rakentamiseen. Nämä atlantislaiset jumalat voivat ladata kaikki joukkonsa ja rakennuksensa joko pimeällä tai valoisalla energialla, joka muuttaa niiden ominaisuuksia ratkaisevasti. Pimeä energia sopii puolustukseen, sillä se parantaa kestävyyttä ja antaa yksiköille ja rakennuksille suojakentän. Valoisa energia taas sopii hyökkäämiseen, sillä se tehostaa yksiköiden nopeutta ja tulivoimaa sekä mahdollistaa lentojoukot.
Käsikirjoittajat hävetkää!
 |
| Sähköä ilmassa. Novukset voivat liikuttaa joukkojaan salamannopeasti sähkölinjojen avulla. |
Pelin parasta antia ovat nimenomaan toisistaan merkittävästi eroavat osapuolet. Jokaisen pelaamisessa on omat kikkansa ja tyylinsä, joiden opettelemiseen menee aikaa. Kullakin osapuolella on myös kolme erilaista sankariyksikköä omine erikoisuuksineen.
Valitettavasti yksinpelikampanja ei juuri opeta pelin hienouksia, sillä se on surkeasti suunniteltu. Yksinpeli on jaettu kolmeen osaan: Novukseen, Hierarchyyn ja masareihin. Minkään osapuolen osuudessa ei käytetä niiden ominaisuuksia kunnolla, ja tehtävät ovat liian usein rajattuja ja putkimaisia. Maapallon eri alueisiin jaettu strateginen pelitilakin aukeaa vasta viimeisenä olevan masari-osuuden puolella. Kampanja ei siis onnistu esittelemään hyvin suunniteltuja osapuolia tai niiden sankariyksiköitä tarpeeksi tehokkaasti.
Pahinta on kuitenkin se, ettei yksinpelikampanjassa käytetä juuri ollenkaan eri puolten kehityspolkuja. Osapuolten teknologinen kehitys on pelillisesti erittäin tärkeää. Se määrää pitkälti pelityylin, eikä kehityspolku ole vain yksisuuntainen. Valittavana on useita eri polkuja, jotka käytännössä sulkevat muut pois. Tämä lisää sekä monipuolisuutta että valintojen määrää, ja teknologinen kehitys on erittäin tärkeää moninpelissä ja yksittäisissä taisteluissa. On käsittämätöntä, ettei yksinpelikampanja esittele kehityspolkuja millään tavalla.
 |
| Pimeää vai valkoista valoa? Masareiden sota perustuu valon vaihteluun. |
Kampanjaa saattaa jaksaa pelata sen b-luokan juonen ja etenkin Hierarchy-pahisten osuuden vuoksi, mutta pelin ja sen osapuolten kaikkia ominaisuuksia hyödyntävää yksinpeliä voi pelata vasta perinteisissä Skirmish-irtotaisteluissa sekä eri skenaarioissa. Skenaarioiden kautta päästään käsiksi myös maailmanvalloitustilaan, jossa pelaaja valloittaa Maata alue kerrallaan. Strategisella kartalla liikutellaan sankareiden johtamia laivastoja ja rakennellaan vallatuille alueille erilaisia apurakennuksia ja tukikohtia, jotka vaikuttavat varsinaisiin taisteluihin alueista.
Gundamia ja Tripodien aikaa
 |
| Amerikka assimiloitu. Strategisella kartalla johdetaan ison mittakaavan sotaa paikallistaisteluiden tapahtuessa taktisella tasolla. |
Ongelmia riittää myös pelin teknisellä osa-alueella. Pelin grafiikka ei varsinaisesti hivele silmiä. Se on etenkin yksinpelikampanjan alkuosuuksissa melko tunkkaisen näköistä. Yksiköihin on kuitenkin panostettu selkeästi enemmän, kuten myös eri osapuolten ulkoasun suunnitteluun. Novusten ulkoasu muistuttaa melkoisesti japanilaista mecha-animea, ja Hierarchyn kolmijalkaiset kävelijät ja lentävät lautaset ovat kuin suoraan 1950-luvun tieteiskirjoista.
Hyvänä puolena voi pitää sitä, että peli pyörii hyvin perusasetuksilla vanhemmillakin pelikoneilla. Peli tukee myös DirectX 10:tä, mutta se ei paranna pelin ulkoasua läheskään niin paljon kuin sen vaatimat konetehot antaisivat ymmärtää.
Universe at Warin ulkoasu häviää kuitenkin joka osa-alueella esimerkiksi vanhemmalle
Command & Conquer 3:lle.
Eniten pelaamisessa ärsyttää kamerakulma. Sitä ei voi vetää tarpeeksi ylös, joten taistelukentästä ei saa riittävän hyvää näkymää. Nyt ruutua saa koko ajan olla liikuttelemassa, mikä ärsyttää pahasti pidemmän päälle. Etenkin Hierarchyn kävelijät täyttävät ruudun kokonaan, minkä vuoksi muiden joukkojen komentaminen samanaikaisesti on hankalaa. Seuraavan päivityksen on kuitenkin luvattu parantavan kamerakulmaa ja myös joukkojen reitinhakua, joka joskus toimii vähän miten sattuu.
Löytyykö kultainen Live?
 |
| Joka puolella on tietenkin myös superaseita. Novusten erikoisuus on musta-aukko-generaattori. |
Tosiaikastrategiapelit ovat hyvin suosittuja verkkomoninpelejä, ja kolmen hyvin suunnitellun erilaisen osapuolen ansiosta
Universe at War on kuin tehty verkkopeliä varten. Moninpeli on silti onnistuttu pilaamaan ikävästi, sillä tekijät ovat päättäneet laittaa sen Windows Liveen.
Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että kunnolliseen moninpeliin tarvitaan maksullinen Live Gold -tili. Jos omistaa jo Xbox 360:n ja sen Live Gold -tilin, ongelmaa ei ole, sillä sitä voi käyttää myös Windows Livessä. Jos kultatiliä ei kuitenkaan ennestään ole, muutama ongelma tulee esiin. Ranked-moninpeliotteluita ja strategista Conquer the World -pelitilaa voivat pelata vain Live Goldin omistajat. Lisäksi Gold-tilin omaavat voivat ansaita enemmän erilaisia saavutuksia, jotka antavat pelaajille mitaleita. Nämä mitalit taas puolestaan antavat peleissä bonuksia, joita voi valita kolme ennen peliä. Niinpä 50 euroa vuodessa maksavan Gold-tilin omaavat saavat selkeää etua ilmaispelaajiin nähden.
Live-sekoilu on harmillista, sillä
Universe at War on oikeasti hyvä moninpeli. On sanomattakin selvää, että sen moninpelirajoitukset vähentävät peliseuran määrää.
Ei huono, mutta...
Universe at War: Earth Assault ei ole huono peli. Siinä olisi ollut aineksia todella hyväksi tosiaikastrategiaksi, mutta sen muutamat virheet ja puutteet kampittavat kokonaisuutta ratkaisevasti. Moninpelin sitominen Live Goldiin, vanhentunut grafiikka, surkea ja ponneton yksinpelikampanja sekä kamerakulman ongelmat vähentävät peli-iloa niin paljon, ettei niitä voi antaa anteeksi. Jos puutteet pystyy kestämään, peliin kannattaa tutustua. Harvoin sitä kuitenkin pääsee rellestämään Maapallolla avaruusmuukalaisten jättimäisten kävelijöiden ohjaksissa.
Miika Huttunen... taistelee mieluusti välillä myös avaruusmuukalaisten riveissä.
Lataa pelin demo tästä.