Etusivu Uutiset ja sää Tänään Haku Vapaa-aika ElisaTV Mobiiliviihde Koulukaverit    
Ruoka ja viini | Vaahtokylpy | Horoskoopit | Matkailu | Peliplaneetta | Mesta.net | Wippies |
Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit
Moninpelit
Info

 Tiistai, 9. helmikuuta 2010
F.E.A.R. 2: Project Origin (K18)
Maanantai, 23. helmikuuta 2009 klo 17:17
Pelityyppi: 3D-räiskintä- ja toimintapelit
Julkaisija/kehittäjä: Warner Bros. Interactive Entertainment / Monolith Productions
Kotisivut: http://www.whatisfear.com
Laitteistovaatimukset: Xbox 360
Testattu: Xbox 360
Arvosteluversio: Myyntiversio
Muut alustat: PS3, pc

Klikkaa ja tarkista tämän pelin hinta Vertaa.fi:ssä!



Kriitikkona ei ole aina helppoa. Monipuolisen ja kattavan arvion antaakseen on luovittava objektiivisen ja subjektiivisen välissä. Objektiivisella tarkoitetaan yleistä näkemystä hyvästä ja huonosta, subjektiivisella kirjoittajan henkilökohtaista mieltymystä. Miten on siis mahdollista niputtaa nämä kaksi yhteen ilman ristiriitoja?


Leikkauspöydällä

Punaiset silmät, musta tukka. Kuka uskoisi, että pikkutytöstä olisi tuhoamaan koko maailman?
Aina se ei olekaan yksinkertaista. Arvioitavana tällä kertaa oleva F.E.A.R. 2 on malliesimerkki ongelmatapauksesta. Menestyneen kauhutoimintapelin jatko-osaa on mahdollista analysoida kahden lajityypin epätasaisena yhdistelmänä - tai erottaa omiin osioihinsa, jolloin toiminnan hallitseva asema käy vielä selvemmäksi. Samoin on mahdollista tutkia tapausta etäältä ja verrata sitä vastaavanlaisiin teoksiin muissa medioissa, kuten elokuvissa, ja huomata, kuinka paljon suoria viitteitä on esimerkiksi Aliens - Paluu -elokuvaan (avaruusalusmaiset käytävät ja lastausrobottia kopioiva mecha-osuus) tai aasialaisiin kauhuelokuviin (Alma-pääpahiksen tummat hiukset ja lukuisat välähdyksiin perustuvat säikytysefektit).

Myös juoni on päällisin puolin "kopioi ja liitä" -materiaalia. Pinnalla on tarina hirmuisilla psyykkisillä voimilla maailmaa terrorisoivasta Alma-hengestä ja tämän syntyyn johtaneesta armeijan epäonnistuneesta kokeesta, jonka hallitus haluaa salata keinolla millä hyvänsä. Onneksi tässä ei ole kaikki. Videopelille harvinaisella tavalla alta paljastuu jotain syvällisempää. F.E.A.R. 2 käsittelee nimittäin yhtä lailla vanhemmuuteen liittyviä pelkoja kuin psyykkisesti ohjailtavia nukkesotilaita. Alma-pikkutytön ja muiden lasten kohtalo saa aikuisemman pelaajan niskakarvat pystyyn ja miettimään, kenen puolella seisoa – siitäkin huolimatta, että Alma ei näkemystään pelaajasta muuta.

Massamurha. Mechalla rellestäminen on niin kovin epäreilua vastustajia kohtaan.
Mutta miten on teknisen puolen laita, objektiivisesti havainnoituna? Kilpailijoihin verrattua F.E.A.R. 2:n ei tarvitse hävetä. Hahmot ovat pikkutarkkoja, etenkin kasvoiltaan ja ilmeiltään. Väkivalta täyttää toteutukseltaan nykykauhuelokuvien likimain pornografisen ilottelun. Vastustajat räjähtävät haulikolla ammuttaessa lihakimpaleiksi, luut törröttävät ruumiista, veri purskuaa kuin rikkinäisestä palopostista ja aaveet riisuvat sotilaat brutaalisti luurankosilleen. Grand guignol -tyyppisen läträyksen syy jää epäselväksi, sillä hurmekarkelot eivät tuota edes epämiellyttävää tuntua vatsanpohjalle. Ehkä länsimainen ihminen tosiaan tarvitsee kosketuksen kuolemaan sen puuttuessa arkipäivästä. Tai jotain.

Mutta todellisen kunniamaininnan ja kultaisen miespystin ansaitsee audiopuoli. Äänisuunnittelu ja musiikki vastaavat pelin todellisista säväreistä ja paikoitellen oikeasti ahdistavasta tunnelmasta. Kotiteatteri tosin vaaditaan, jotta kokemus on tarkoituksenmukainen. Varsinainen ilonaihe on kuitenkin pelimusiikki. Soundtrack mukailee aliarvostetun, snuff-myyttiä käsittelevän 8mm-elokuvan marokkolaisia teemoja lauluineen ja soittimineen. Kun musiikki vielä reagoi täydellisesti tapahtumiin, voi sen hyvällä omallatunnolla äänestää yhdeksi kaikkien aikojen parhaaksi pelisoundtrackiksi.


Vielä kerran tunteella

Alman mediat. Alma voi luoda monenlaisia aistiharhoja. Harvoihin kuviin tai ääniin voi luottaa.
Kuivan analysoinnin jälkeen nousee mieleen ajatus: olisiko mahdollista, että tällä kerralla oikea tapa lähestyä peliä olisi kuitenkin puhtaasti subjektiivinen? Olisiko syytä liikkua kokonaan henkilökohtaisella tasolla ja raportoida tuntemuksista ominaisuuksien kylmän ja ennalta-arvattavan luetteloinnin sijaan? Vaikuttaisiko tämä lopulliseen mielipiteeseen olennaisesti vai olisivatko havainnot samoja? Kokeillaanpa.

F.E.A.R. 2: Project Origin vaikutti aluksi väsyneeltä alkuperäisen pelin toisinnolta. Uutta sankarisotilasta Becketiä juoksutetaan pitkin harvinaisen tylsää toimistorakennusta. Naurettavalla tavalla kulkureittejä on aina vain yksi, eikä vain alussa, vaan koko pelin ajan. Yllättäen vain yksi ovi on auki, ja loppujen edessä kaappeja tai lentokone tippuu juuri sopivasti, jotta sitä pitkin pääsee seuraavaan paikkaan. Yhtä koomista kuin pelin dialogi, muttei tahallista kuten keskustelujen vitsailu.

Ohjaus neuvotaan matkan varrella toiminto kerrallaan. Rivisotilaita pomppii eteen. Aseet ovat sopivan jykeviä ja munakkaita, kuten Pelit-lehden lanseeraamalla, vähintäänkin hämmentävällä termillä todettaisiin. Arsenaali kasvaa perinteiseen tapaan edetessä, ja vaikka valikoima ei ole suuren suuri, jokaiseen pyssyyn syntyy läheinen suhde. Hassuttelua pelintekijöiden osalta edustaa naulantapaisia luoteja ampuva Hammerhead, jolla voi niitata sotilaita seinälle. Silti tuttu ja turvallinen, kertalaakista tappava tarkkuuskivääri tyydyttää tehokkaimmin.


Kirkkain kruunu

Pimeys laskeutuu. Suurimmaksi osaksi seikkaillaan pimeydessä. Taskulamppu helpottaa hieman.
Alun toimiston ja laboratorion yhdistelmä edustaa pelin tylsintä antia, sekä pituudeltaan että visuaalisesti. Jälkikäteen mieleen jäävät vain ruskean ja harmaan sävyt. Puuduttava osuus on kuitenkin tarvottava läpi, jotta pääsee koko pelin parhaaseen, ja samalla pelottavimpaan, osioon. Tässä pelaajalta riisutaan aseet pois. Kauhun tunne on käsin kosketeltavissa, kun käytävillä on tultava toimeen pelkän vaiston ja nopeiden liikkeiden varassa. Jos sankari olisi koko pelin ajan yhtä lailla alakynnessä, voitaisiin oikeasti puhua kauhupelistä. Voimakkaiden aseiden ja pitkien taistelukohtausten vuoksi kauhu jää auttamattomasti sivuosaan, aivan kuten Almakin. Onneksi toiminta pelastaa paljon, vaikka sitä onkin liikaa.

F.E.A.R. 2:ssa on kaksi ominaisuutta, joiden hyöty jäi allekirjoittaneelle pitkälti epäselväksi. Ensimmäisestä pelistä tuttu ajanhidastuskyky on jälleen mukana, mutta tätä ei lopuksi tarvitse oikeastaan lainkaan. Ei ainakaan normaalilla vaikeustasolla. Toinen, vieläkin turhempi ominaisuus on tavaroiden kaataminen suojiksi. Ensinnäkin useat näistä ovat liian matalia, jotta takana kyykkimisestä olisi hyötyä, ja toiseksi kaataminen onnistuu vain tietystä kohtaa esinettä. Tiukan taistelun tiimellyksessä aikaa tämän etsimiseen ei yksinkertaisesti ole.

Turhalta vaikutti myös juoni, mutta vain aluksi. On parempi, mitä vähemmän tästä tietää etukäteen, kunhan muistaa, että tarina alkaa kunnolla vasta alun toimistolymyilyn jälkeen. Olennaista on myös tietää, että tarina jää harvinaisen yksiulotteiseksi, jos ympäriinsä ripoteltuja muistiinpanoja ja viestejä ei lue. Nämä taustoittavat tarinan ja kehittävät teemaan sopivaa, häiritsevää tunnelmaa. Lukeminen siis kannattaa, kuten eräskin suomalainen kuuluisuus virkkasi aikoinaan.

Pelkokerroin. Ei suositella heikkohermoisille tai helposti säikkyville.
Kaikkinensa F.E.A.R. 2: Project Origin tempasi lopulta mukaansa muutaman tunnin kestävän alun jälkeen, eikä koneen äärestä ollut sen jälkeen helppoa poistua. Oli vain yksinkertaisesti nähtävä, mitä seuraavaksi oli tiedossa ja miten juoni kehittyisi. Kun odotus vielä palkitaan esimerkiksi jättirobotin ohjaamisella, värikkäämmällä ympäristöllä ja riittävän kiehtovilla juonenkäänteillä, mielenkiinto pysyy yllä. Pelon tunteita ja kauhun väristyksiä olisi toivonut reilusti enemmän, mutta lopulta peli kompensoi tämän muilla, viimeisen päälle toteutetuilla osa-alueillaan.


Tuomion päivä

Tappoalue. Luonnollisia ja yliluonnollisia sotilaita piisaa pyssynruoaksi.
Kun analyyttisemmän ja henkilökohtaisiin kokemuksiin perustuvan arvion ynnää yhteen, käy ilmi, että kriittisempi näkemys on syytä heittää menemään. Tämä siis, jos haluaa nauttia tunnelmallisesta yliluonnollisesta räiskinnästä. Kauhua F.E.A.R. 2: Project Origin tarjoaa vain nimeksi, vaikka heikkohermoisille tämäkin lienee liikaa. Intensiivistä tuhoamista, ampumista ja yleistä sekasorron aiheuttamista on sen sijaan tiedossa sitäkin enemmän. Eikä tarinakaan ole hullumpi, kunhan muistaa seurata sitä tarkasti keräilemällä ja lukemalla muistiinpanoja.

Antti Mutta... pitää piinaavimpana elokuvakokemuksena edelleen David Lynchin monimerkityksellistä Lost Highwaytä, vaikkei sitä kauhugenreen luetakaan.

 Lyhyesti
Kauhutoimintahitin kakkososa on säyseitä säväreitä suosiva yliluonnollinen räiskintäjännäri, jonka taitava toteutus pelastaa keskinkertaisuuden kohtalolta.
 Hyvää
  • Mukaansatempaava
  • Teknisesti viimeistelty
  • Sopivasti kiemurteleva juoni


 Huonoa
  • Toiminnan määrä turruttaa
  • Kauhun osuus vähäinen
  • Kentät lähes koomista kujanjuoksua
  • Tarina avautuu kunnolla vain lukemalla
 Kävijäarvostelut
 English summary
Not available for this title.
Pelivideo
Kuvat
















Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti