Miltä kuulostaisi peli, joka kattaa elämän koko kirjon mikroskooppisista alkueläimistä galaksien valloitukseen asti. Aivan, suuruudenhullulta, mutta entä jos se onkin totta?
Simeistä kosmiselle hiekkalaatikolle
Sims-pelit keksineen
Will Wrightin seuraava peli
Spore on periaatteessa valtavan monipuolinen hiekkalaatikkoleikki, mutta se on kunnianhimoisempi kuin mikään lajityypin aiemmista peleistä. Se antaa pelaajan kehittää uusia elämänmuotoja mikroskooppisia olioita kuhisevasta alkuliemestä omaa kulttuuriaan levittäviksi avaruusmatkailijoiksi. Ennakkohehkutuksen perusteella projekti on vielä hullumpi kuin
Peter Molyneuxin suuruudenhullu ja flopannut
Black & White. Ero näiden pelien välillä on siinä, että Will Wrightin unelma on uskottava. Kun maailman myydyimmän tietokonepelisarjan kehittäjä puhuu uudenlaisesta tavasta tehdä pelejä, häntä kuunnellaan
Wright esitteli
Sporen ensimmäistä kertaa pelintekijöiden GDC-messuilla vuonna 2005, ja pelistä tuli heti sensaatio. Syynä oli se, että Wright haastoi yhteen kokoontuneet pelintekijät ajattelemaan uudella tavalla. Nykypelit täyttävät sisällöllään eli äänellään ja grafiikallaan dvd-levyt, joihin olisi aiemmin mahtunut tuhansia pelejä. Sisällön luominen on jatkuvasti kalliimpaa ja työläämpää, eikä se tarjoa pelaajalle siihen nähden tarpeeksi hupia Wrightin mielestä.
Sims-guru yllättikin kertomalla, että hänen uusi inspiraationsa on Assembly-tapahtumaan Suomeen vuosittain kokoontuva demoyhteisö. Tietokonedemoja eli ääntä ja grafiikkaa yhdistäviä esityksiä tuottavat harrastelijat kilpailevat siitä, kuka pystyy luomaan näyttävimpiä teoksia tiiviimmällä mahdollisella ohjelmointikoodilla.
Haastattelemamme Maxiksen pc-pelien varapääjohtaja
Lucy Bradshaw, Wrightin visioiden toteuttaja ja
Sporea työstävän ryhmän johtaja, korostaakin sitä kuinka Spore on luonnonoikku pelimarkkinoilla.
- Halusimme antaa pelaajalle mahdollisimman paljon luomisen vapautta, joten lähestyimme pelin kehitystä aivan uudella tavalla.
Pelaajan maailma
 |
| Sporea kehittävän ryhmän johtaja Lucy Bradshaw |
Sporen sisältö luodaankin proseduraalisesti. Hienolta kuulostava termi tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että peli luo uutta sisältöä pelaajan toimien mukaan. Sisältöä luodaan jo pelin ensimmäisessä vaiheessa, jossa pelaajan luoma olento saalistaa ameboja ja välttelee vihollisia kuin moderni
Pac-Man. Pelaaja voi antaa luomukselleen erilaisia liikkumistapoja ja aseita. Peli arvioi sitten, miltä esimerkiksi värekarvoilla ja tappopiikillä varustetun olennon liikkuminen näyttää ja tuntuu.
Sama vapaus ja uuden luominen jatkuu pelin muissa vaiheissa. Olennot kasvavat, kehittyvät ja liikkuvat maalta mereen. Ne kehittävät heimoyhteiskunnan ja ja rakentavat lopulta kaupunkeja. Ne levittäytyvät ympäri planeetta ja lähtevät lopulta avaruuteen valloittamaan uusia alueita.
Tärkeintä on kuitenkin se, että olentojen kehitys on todella pelaajan käsissä. Proseduraalisen ohjelmoinnin ansiosta
Spore kannustaa vapaaseen kokeilemiseen. Lucy Bradshaw kertookin, että erityisesti olentojen evoluution kehittäminen vaati ohjelmoijilta paljon. Tarkoituksena on, että pelaaja muokkaa elämänmuotojaan kuin muovailuvahaa.
- Tiedämme että pelaajat vievät luomisen vapauden äärirajoille. Animaattorimme eivät voi mitenkään tietää, millaisia avaruusolioita pelaajat luovat. Entä jos niiden jalat alkavat otsasta, käsivarsi on selässä ja silmät takaraivossa? Tiedämme, että jotkut pelaajat rikkovat nämä rajat ja tuloksena on todella oudosti liikkuvia eläimiä. Se on minusta tärkeä osa tutkimista.
Luomisen iloa
Samalla on tärkeää, että pelaaminen on helppoa. Pelaajan on kehitettävä olentojen lisäksi niiden ympäristöä, rakennelmia ja kulkuneuvoja, ja pelaamisen olisi tunnuttava leikiltä eikä työltä. Lähinnä demoissa aiemmin esitelty
Spore vaikuttaa jo lupaavalta tässäkin mielessä, vaikka julkaisuun on vielä aikaa. Bradshaw vakuuttaa että olentojen luominen onnistuu parinkymmenen sekunnin harjoittelulla.
Sporesta odotetaan menestystä, mutta sen taustalla häämöttää
Simsin ja sen jatko-osien kasaamien odotusten varjo. Siinä missä Sims-elämä vetosi arkisuudellaan koko kansaan, Spore on selkeästi vaikeammin markkinoitava peli. Jo peli-idean alkuperäinen esittely GDC-messuilla vaati tunnin mittaisen esityksen. Lucy Bradshaw'n mukaan koko projektin syntyyn vaikuttikin vahvasti Will Wrightin sammumaton innostus tieteeseen ja avaruustutkimukseen.
Bradshaw uskoo kuitenkin, että
Spore vetoaa samaan joukkoon, joka innostui
Simsistä. Pelintekijät tutkivat
Sims-pelaajien pelitottumuksia, ja huomasivat että monet eivät pelanneet lainkaan varsinaista peliä, vaan rakentelivat ja sisustivat pelkkiä taloja. Spore onkin suunnattu juuri luomisesta kiinnostuneille pelaajille, ja pelikokemusta maustamaan on kehitetty proseduraalisen sisällön lisäksi toisenlainen uusi pelimekanismi.
Omalta koneelta muiden maailmoihin
Will Wright kutsuu
Sporea massiiviseksi yksinpeliksi. Vaikka pelaajat eivät kohtaa toisiaan nettipelissä, peli jakaa huomaamatta sisältöä heidän välillään. Pelaajan kehittämät oliot siirtyvät muiden pelaajien galakseihin ja planeetoille taistelemaan elintilasta. Wrightin mielestä on tärkeää, että pelaaja tuntee pelikokemuksen omakseen. Niinpä pelaaja voi taas tuhota täysin omaan peliinsä latautuneet toisten pelaajien luomukset, mutta tietää samalla että hänen omalaatuiset olionsa ovat jo siirtyneet muihin maailmoihin.
Uusien olentojen ja kulttuurien jatkuva luominen ja jakaminen varmistavatkin, että
Sporen pelimaailma on jatkuvasti tuore ja kiinnostava. Tekijöiden mukaan pelimaailmaan synnytetään tasapainoinen biosysteemi. Jos pulaa on esimerkiksi lihansyöjien riistaksi tarvittavista kasvissyöjistä, peli hankkii netistä automaattisesti oikean tyyppisen eläimen. Tällainen sisällön jakaminen onkin selkeä vaihtoehto kalliille lisälatauksille, joita tarjotaan esimerkiksi Xbox Livessä.
Entäpä konsolit?
Kuinka varmaa sitten on, että
Spore ilmestyy myös uuden sukupolven konsoleille? Ilman julkaisijan eli Electronic Artsin varmistusta ei voida puhua täydestä varmuudesta, mutta tilanne näyttää hyvältä. Wright itse sanoo, että
Sporen tarkoitus levitä jopa pelin ulkopuolelle. Vuoden 2006 E3-messuilla peliä kokeilleet saivat esimerkiksi muoviset veistokset luomistaan olennoista. Lisäksi sekä Wright että Bradshaw hehkuttavat jatkuvasti uusien konsoleiden mahdollisuuksia. Xboxien ja Wiin nettijärjestelmät mahdollistavat jo nyt
Sporen vaatiman sisällön jakamisen. Erityisesti Bradshaw on kuitenkin innostunut Nintendon uudesta konsolista.
- Pelaaminen on juuttunut tiettyihin kaavoihin niin tiukasti, että on olemassa eräänlainen pelaamisen kielioppi. Kaikki tietävät mitä tapahtuu kun painaa ohjaimen X-nappia. Wiin ja DS:n uudet mahdollisuudet todella mahdollistavat uudenlaisten pelien tekemisen, tuottaja hehkuttaa.
Sporen pc-versio ilmestyy viimeisimpien tietojen mukaan tämän vuoden loppupuoliskolla, ja riippuen siitä kuinka pelaajien odotuksiin vastataan, luvassa on vuoden pelisensaatio tai karmein floppi koskaan. Uskooko kukaan todella, että Electronic Arts ei
Sporen menestyessä käyttäisi hyväkseen tilaisuutta toistaa Simsin menestystä? Nostamme myös peukut pystyyn mahdollisen konsoliversion puolesta, sillä tarvetta olisi todellisille uuden sukupolven peleille. Odottelu kannattaa kuitenkin ajoittaa vasta vuodelle 2008.
Janne PyykkönenMaailma kuudessa päivässä
Elämän luominen ja kehittäminen jakautuu Sporessa raamatullisesti kuuteen eri osaan. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä suuremmassa mittakaavassa ja vapaammin pelaaja voi hallita olioitaan ja pelimaailmaa. Wright vertasi alkuperäisessä GDC-esityksessään joka vaihetta johonkin kuuluisaan videopeliin.
AlkuliemiPelaaja ohjaa ruokaa metsästävää mikrobia
Pac-Man -tyyliin. Mikroskooppisen olennon säätäminen opettaa olioiden muokkaamisen alkeet.
OlentoOlentovaiheessa luomus kasvaa suuremmaksi, siirtyy vedestä maalle ja kehittyy eteenpäin. Tarkoituksena on taistella
Diablo-tyyliin, lisääntyä, syödä ja kehittää tietoisuus aivoja kasvattamalla.
HeimoKun olennoilla on tietoisuus, peli siirtyy sosiaaliseen vaiheeseen. Omaa kylää rakennetaan klassisen
Populouksen tyyliin. Tärkeää on kulttuurin ja työkalujen kehitys.
KaupunkiKylästä kehittyy kaupunki, ja peli muistuttaa nyt Wrightin omaa
SimCityä. Pelaaja voi muovata rakennuksien lisäksi maakulkuneuvoja, lentokoneita, laivoja ja sukellusveneitä.
SivilisaatioToiseksi viimeinen vaihe on nimensä mukaisesti kuin
Civilization-pelistä. Pelaajan kehittämä rotu on kehittänyt eri kulttuureja, ja pelaaja yrittää nostaa omansa planeetan hallintaan diplomatian tai sodan keinoin. Tarkoituksena on kehittää myös avaruusalus, joka aloittaa viimeisen vaiheen.
AvaruusKun pelaaja on luonut oman UFO:nsa alkaa pelin laajin ja vapain vaihe. Avaruusmatkailijoiksi kehittyneet olennot matkaavat ympäri galaksia ja temmeltävät siellä mielensä mukaan. Planeettoja voi muokata tai jopa tuhota, ja vastaantulevien olentojen evoluutioon voi puuttua mielensä mukaan.
Simulaatioiden mestari
Vuonna 1960 syntynyt Will Wright tunnetaan pikkutarkkana pelisuunnittelijana ja ylpeänä tiedenörttinä, joka rakensi jo kymmenvuotiaana avaruusalus Enterprisen komentosillan balsapuusta. Wrightin ura pelinkehittäjänä alkoi helikopteriräiskinnästä nimeltä
Raid on Bungeling Bay vuonna 1984. Pommitettavien maisemien suunnittelu kiehtoi Wrightia sen verran, että hänen päässään alkoi kypsyä ajatus kaupunkisuunnittelupelistä. Tuo ajatus kypsyi
SimCity -peliksi 5 vuotta myöhemmin. Elämän kehitystä mallintavan
Sporen esiasteita on nähtävissä Wrightin muissa Sim-sarjan peleissä, kuten
SimLife- ja
SimEarth-peleissä.
Planeettojen ja evoluution kehitystä käsittelevät pelit eivät menestyneet kaupallisesti, eikä ihme, sillä niiden toteutus oli tarkka mutta tieteellisen kuivakka. Wrightin suuri menestys seurasikin vasta vuonna 2000
Simsin ilmestyessä. Wrightin tyyliin tarkasti suunniteltu peli oli aikaisempia Sim-pelejä viihteellisempi ja humoristisempi, ja sen valtava menestys avasi Wrightille mahdollisuudet aiemmat Sim-pelit yhdistävän
Sporen suunnitteluun.